Parece que los videojuegos de acción de la época de Xbox 360 y PS3 se han quedado en aquella generación. Hablamos de títulos propiamente de acción, directos, sin complicaciones. Destinados a ofrecer una experiencia intensa en la que no cabían los alargamientos innecesarios ni las mecánicas RPG que se añaden porque sí. Videojuegos como Stranglehold, Kane & Lynch y Wet. Títulos imperfectos que, pese a sus asperezas, te lo hacían pasar en grande. Justo eso es Spine.
De la veintena de videojuegos que hemos probado en los Play Days, el evento presencial organizado por Geoff Keighley tras la conferencia del Summer Game Fest, este Spine es el que más nos ha sorprendido por inesperado.
Porque pensábamos que en la industria del videojuego actual ya no había espacio para un juego así: centrado en la acción espectacular y estimulante tanto en lo jugable como en lo visual, aunque tenga sus estrecheces y sus limitaciones.
Espectacular es una palabra que repetiremos varias veces en el artículo; tampoco extrañaría si apareciera en letras grandes, de colores fosforitos y parpadeando tras cada secuencia de acción de Spine, un juego claramente inspirado por John Wick, la estética cyberpunk de Cyberpunk 2077 y las películas de John Woo. De hecho, hay mucho cine aquí: la protagonista de este título de "combate fluido gun fu" no es Redline, ni tampoco el jugador. La protagonista es la cámara.
Es una cámara demencial que, sin embargo, permite seguir la acción sin problema. De repente estamos combatiendo con una perspectiva tradicional de un beat’em up en tercera persona, alejando a los enemigos con spray de pintura, estampando su cabeza contra la barra del bar, y disparando al tipo que nos iba a atizar con el bate de béisbol; y a los pocos segundos, tras robarle una escopeta a un tipo, estamos avanzando por el escenario con una perspectiva cenital similar a la de Hotline Miami, esquivando proyectiles y lanzando a los matones a metros de distancia con cada perdigonazo.
Todo eso mientras las luces de neón, los rojos y los azules, parpadean con insistencia al ritmo de un tecno machacón que, mientras en otra situación sería insoportable, aquí encaja, porque estamos totalmente obcecados en los palos, en los puñetazos y en los disparos. La cámara se guarda más trucos. Hay momentos en los que se coloca de lado, pero no para parecerse a un yo contra el barrio de los 16 bits, sino más bien a la icónica escena de Old Boy. En las persecuciones, la cámara es inestable y frenética. A veces se mansa, colocándose cercana a la espalda, sobre todo en los combates con los jefes finales. Casualmente o no, los dos bosses que jugamos son lo único que nos decepcionó un poco.
Probablemente se deba a que en esos momentos tenga menos presencia la gracilidad de la segunda protagonista, es decir, el personaje que controlamos, Redline. Spine es uno de esos juegos de acción en los que no paran de pasar cosas chulas al aporrear los botones, aunque eso conlleve que haya cierta automatización en algunos movimientos que algunos preferirían que no estuviera ahí. Pero entendiendo que esto no es Sifu, el sistema deja espacio para la expresividad del jugador.
Los puñetazos y las patadas, que se hacen con dos botones, se combinan con los disparos que impactan automáticamente al enemigo más cercano o al que se tenga fijado. A eso se suma un parry (al que le falta un poquito de impacto para ser del todo satisfactorio) y una esquiva. Solo con eso, desviando cuando toca, esquivando en el momento apropiado, utilizando el spray para quitarnos de encima a los adversarios cuando nos rodean, mezclando los mamporros con los tiros, y pulsando los botones contextuales a lo QTE que aparecen de vez en cuando, se crean unas coreografías espectaculares que nos hacen sentirnos imparables; realmente lo somos, porque la IA de esta versión preliminar tenía mucho que mejorar, sobre todo en los momentos en los que íbamos con un arma a distancia en las manos.
Hablando de mejorar, tenemos curiosidad por cómo se expanden las posibilidades del combate. Lo que jugamos pertenecía a una sección de poco después del principio de la aventura y nuestro plantel de movimientos ya era amplio y eficaz. Pero, quizá como concesión a ser un juego lanzado en la actual generación, hay un árbol de habilidades con el que desbloquearemos ataques, combos y otras cosas.
La excusa argumental para introducir ese sistema está en Spine, nuestro compañero de aventuras: un implante en la columna vertebral potenciado por inteligencia artificial que tiene entidad y charla con Redline. Quien, por cierto, es una artista callejera rebelde que, a base de tortazos, quiere poner fin a la autocracia implantada por la malísima empresa cyberpunk de turno, Tensor Corporation.
Un juego con el que quitarnos la spinita de un género olvidado
Quizá nos sorprenda el argumento, pero apostaríamos a que no. Probablemente nadie venga aquí por la historia, y tampoco hace falta darnos más excusa que esa para dar sopapos. Probablemente tampoco nadie espere que cuando Spine se publique en 2026 para PC, Switch 2, PS5 y Xbox Series el resultado sea un videojuego pulido al milímetro e intachable. Los desarrolladores, Nikki, son un estudio de Chipre hasta ahora centrado en juegos para móviles como Shadow Fight y Vector. Sí, han tenido éxito con ello, pero se nota que <Spine es un videojuego que realmente querían hacer y que se mueren por jugar. Como es nuestro caso.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar una versión preliminar para PC en el Summer Game Fest - Play Days.