Jugamos 30 horas a Death Stranding 2 y no es lo que esperas: Kojima ha infundido Metal Gear Solid en su ADN; Impresiones

Jugamos 30 horas a lo nuevo de Kojima Productions para PS5, un título más variado que amplía las mecánicas del primero y añade más dosis de acción y sigilo.
Death Stranding 2
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Actualizado: 9:27 8/5/2025
Versión PS5.

Death Stranding 2: On the Beach es más grande y más cosas que su predecesor. En parte es una evolución y una ampliación del primer Death Stranding. Continúa siendo un videojuego centrado y estructurado en las entregas, en llevar paquetes de un punto a otro, viajes en los que hay que luchar contra las físicas y la orografía del terreno, encargos que paulatinamente se hacen más complejos a la vez que tenemos más utensilios, construcciones y vehículos para facilitarlos. Pero es algo más. El guiño a Metal Gear no se queda solo en ese personaje tan parecido a Solid Snake que vimos en el último tráiler. El sigilo y la acción de la anterior saga de Hideo Kojima se ha integrado, con éxito, en el título que Kojima Productions y Sony lanzarán en PS5 el 26 de junio.

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¿Cambio o evolución? Una mayor apuesta por la acción

Queremos señalar que tras nuestro primer día con el juego no estábamos del todo convencidos con esta ampliación, o mutación, de la propuesta. Durante casi una semana hemos jugado 30 horas en las oficinas de Kojima Productions a una versión preliminar de Death Stranding 2, un tiempo que, según destacó Kojima en una presentación previa, corresponde en torno al 40 % de la aventura, lo que deja claro que estamos ante un título considerablemente más extenso que su predecesor. Esas primeras seis horas nos parecieron un recuerdo del título de 2019, una condensación de casi todo lo que proponía aquel a nivel jugable en sus más de 40 horas, pero más ágil. Constantemente desbloqueamos nuevas herramientas, los vehículos tienen más importancia, las situaciones eran más variadas. Pero a ello se entremezcla un combate y un sigilo muy parecido al de Metal Gear Solid. La acción es mucho más frecuente.

En una primera impresión esto nos chocó. Death Stranding, el primero, es un videojuego disruptivo y original como pocas superproducciones se lo pueden permitir hoy día. Más allá de la potencia de los temas que trata, de los actores con los que cuenta y del todavía impresionante fotorrealismo del que hace gala, es un videojuego basado en andar, capaz de hacer desafiante y estimulante el proceso de ir de un punto a otro cargado de paquetes pesados. El combate contra los enemigos es tan mediocre que se puede interpretar como una manera autoconsciente de desincentivarlo. Convenció a muchos, aunque no a todos. Es una idea tan valiente y tan a contracorriente del videojuego mainstream que, cuando comprobamos que en su sucesor la acción pesa mucho más, lo primero que pensamos fue que Kojima Productions se había puesto de rodillas ante el mandato del mercado y del público supuestamente mayoritario.

Que encontremos campamentos que cuenten el número de enemigos por derrotar deja patente el viraje a la acción.
Que encontremos campamentos que cuenten el número de enemigos por derrotar deja patente el viraje a la acción.

Entre los lectores de estas líneas habrá quienes, a priori y antes de probar por sí mismos el videojuego, se alegren por esos cambios que concretaremos más adelante. También quienes, como nosotros en aquel momento, lamenten que Death Stranding 2 sea más videojuego en el sentido tradicional, normativo e incluso aburrido del término. Cuán equivocados estábamos. Más de 24 horas de partida después tan solo podemos lamentarnos de la cerrazón mental con la que afrontamos aquella primera sesión de juego. Death Stranding 2 es más Death Stranding con todo lo que ello implica, es un título que construye sobre las virtudes de aquel. A la vez, es un título diferente, muchísimo más variado, más divertido, y en el que las horas (repetimos: jugamos 30 horas en apenas cuatro días) se pasan volando. No quieres soltar el mando: por lo que haces, por lo que ves, por lo que te cuentan.

La brillantez para plantear conceptos, ideas y reflexiones que demostró Kojima en el primer videojuego, aun teniendo en cuenta que el guion formado con ellos dejaba que desear, vuelve en esta secuela incluso con más fuerza. Unos meses después de los acontecimientos de Death Stranding, Sam vive junto a Lou, alejado de la civilización y oculto de la UCA. Sin embargo, una visita de Fragile, quien dirige su propia misión en la empresa privada Drawbridge, y ciertos acontecimientos que no vamos ni siquiera a sugerir en estas líneas, llevan a Sam a volver a ponerse piernas a la obra. Manejando al personaje caracterizado por Norman Reedus tendremos que, de nuevo, recorrer el mundo para expandir la red quiral a la vez que entregamos paquetes a poblaciones aisladas, recuperamos recursos robados de los campamentos de enemigos, nos adentramos en zonas pobladas de peligrosos seres espectrales para recuperar algún objeto y otras tantas situaciones más variadas que en el primer juego, del mismo modo que también lo son los entornos que recorremos.

De México a Australia, ¿y más allá?

Esta vez el viaje nos lleva hacia y por México primero, un mapa pequeño pero variadísimo; y después por Australia, todavía más diverso y muchísimo más grande; y quién sabe si incluso por otros territorios conforme avance la partida. Pero esta vez no estamos al servicio de la entidad gubernamental que sucedió a Estados Unidos, sino que colaboramos con una empresa privada, APAC, cuyo Presidente (interpretado por Alistair Duncan) tiene dejes, ambiciones, y quizá también motivaciones, con ciertos paralelismos de las que hacen gala los muchimillonarios de Silicon Valley. Hideo Kojima ha repetido en diferentes entrevistas que la pandemia le hizo cambiar el guion de Death Stranding 2. No sabemos aún la intención que tiene el autor con la pregunta que plantea este videojuego, "¿Deberíamos habernos conectado?", pero en estas primeras horas comienzan a aparecer situaciones y reflexiones con las que es fácil trazar paralelismos con lo que está sucediendo en 2025 al otro lado del charco.

Cuando en una conversación mencionan un término de este particular universo aparece un botón para pausar el diálogo y explicar su significado.
Cuando en una conversación mencionan un término de este particular universo aparece un botón para pausar el diálogo y explicar su significado.

Al igual que ocurre con sus ideas, el videojuego presenta personajes potentes que son casi más conceptos que individuos. Vuelven a hacer acto de presencia Heartman (Nicolas Winding Refn), Higgs (Troy Baker) y, entre otros, Fragile (Léa Seydoux), que tiene un gran protagonismo en la historia. Pero hay muchos otros nuevos. La marioneta Dollman (semejante al director Fatih Akın) hace las veces de consejero de manera parecida a Mimir en God of War. Tarman (George Miller) es el principal responsable de tratar de aportar coherencia al particular funcionamiento de este universo. El personaje de Elle Fanning, Tomorrow, despierta decenas de preguntas nada más aparecer. La dualidad de Death Stranding 2: On the Beach, a priori más colorido, gracioso y optimista que su predecesor, se ejemplifica perfectamente con un momento. Se trata de una secuencia jugable en la que avanzamos por un bosque en pleno incendio, esquivando las llamas y las ballenas que llueven del cielo mientras tratamos de salvar a un canguro. Ese momento espectacular y ridículo se sucede de una secuencia cinematográfica de una belleza abrumadora en la que se nos presenta el trasfondo de Rainy, el personaje interpretado por Shiori Kutsuna, un vídeo con el que a punto estuvimos de soltar la lagrimilla.

En fin, que como es habitual en la obra del sexagenario, este videojuego de ciencia ficción es a la vez emotivo, ridículo, espectacular, épico y filosófico. Tiene momentos, ya sea mientras apretamos botones o mediante secuencias cinematográficas con una calidad sobresaliente, que presentan una potencia conceptual, visual y poética tremenda. Es un título que juega con el simbolismo y con los detalles más aún que el primer Death Stranding. Todo ello es, quizá, esperable, pero hay algo que hace considerablemente de manera superior a su predecesor: al disponer de una variedad de misiones y situaciones mayor, unifica de mejor manera lo argumental y nuestras acciones durante la partida.

Un videojuego más variado en todos sus frentes

Death Stranding 2, por supuesto, sigue siendo un videojuego de entregar paquetes de un punto a otro, lo que conlleva colocar bien la carga (con unos menús que siguen siendo un tanto engorrosos, pero son mucho más ágiles que en el primero), pertrecharse de herramientas y utensilios, planificar la ruta en el mapa, y efectuar con éxito el viaje, es decir, conseguir que los paquetes lleguen en el mejor estado posible, para lo que habrá que luchar contra la orografía del terreno, contra los elementos y con frecuencia, también contra enemigos humanos y espectrales. Por mucho que haya más acción de por medio, si la premisa básica, el andar por escenarios accidentados, no te atrajo lo más mínimo en Death Stranding, en esta ocasión también dudamos que el videojuego sea para ti.

Si bien los menús siguen siendo un tanto engorrosos, hay nuevas opciones para acceder rápidamente a las funciones más frecuentes.
Si bien los menús siguen siendo un tanto engorrosos, hay nuevas opciones para acceder rápidamente a las funciones más frecuentes.

Con todo, es muchísimo más variado que aquel por diferentes motivos. En primer lugar, por los escenarios que recorremos. Continúa habiendo trazas de aquellos Estados Unidos postapocalípticos con una orografía inspirada en Islandia, pero las zonas que hemos visto de México y Australia son más diversas y menos sombrías. Los desiertos inacabables dan paso de manera natural a bosques frondosos. Los cañones accidentados desembocan en praderas que, por su vegetación y por algunos animales salvajes, se antojan más vivas que cualquier otro lugar visitado en Death Stranding. Como apuntábamos antes, es un territorio mucho más extenso y en el que el uso de vehículos, desde motos a camionetas, pasando por patinetes improvisados, es más frecuente y más inmediato tras unas primeras horas de partida.

Además, son escenarios cambiantes. En un orden más básico, por el ciclo día y noche, que altera de manera significativa la visibilidad y la posibilidad de que nos detecten, y por la climatología, que a partir de cierto momento podemos revisar en el mapa antes de emprender una misión. Y en una escala más importante y menos frecuente, por los grandes fenómenos meteorológicos y otros accidentes. No todos son tan espectaculares como los que se han dejado ver en los materiales promocionales, pero los viajes se alteran de manera significativa con las lluvias torrenciales, con el aumento repentino del cauce de los ríos (capaz de destruir algunas de las construcciones, nuestras o de otros jugadores), con tormentas de diferente tipo que afectan a la visibilidad, con las corrientes de aire que influyen en las físicas, y con los terremotos que nos obligan a pararnos y, a veces, a replantear la ruta. El mundo es dinámico: tras ciertas misiones las zonas que hemos explorado cambian, y al morir generamos un enorme cráter que puede fastidiar en los siguientes trayectos.

Una de las primeras misiones nos lleva a cruzar una versión apocalíptica de la frontera de México y Estados Unidos.
Una de las primeras misiones nos lleva a cruzar una versión apocalíptica de la frontera de México y Estados Unidos.

Las partidas de Death Stranding 2 también se perciben más variadas, como decíamos, gracias a la acción y al sigilo. Si bien estas mecánicas ya estaban abocetadas en su predecesor, aquí están mucho más trabajadas, como se demuestra desde el principio con las VR Missions a las que podemos acceder desde la base de operaciones, todo un guiño a Metal Gear. Aunque no nos atrevemos aún a establecer un símil definitivo, las comparaciones con Metal Gear Solid 5 tienen bastante sentido, y no solo porque en una escena cinematográfica un personaje diga explícitamente "A Phantom Pain". Son frecuentes las situaciones en las que tendremos que aproximarnos a bases de enemigos o a zonas repletas de los fantasmagóricos BT, ya sea porque una misión nos lo pida explícitamente o porque se encuentren de camino a nuestro objetivo. La posibilidad de huir es menos viable que en el primer juego, lo que nos deja con los disparos y los asesinatos sigilosos como principales alternativas. Salvo en alguna situación concreta que sí nos dirige hacia una u otra aproximación, por lo general podemos abordar esos combates de la manera que prefiramos; de hecho, hay un nuevo y pequeño árbol de talentos con habilidades pasivas centradas en el combate, en sigilo, en el desplazamiento o en la construcción que podemos reiniciar sin coste alguno desde cualquier base.

Sorprende la variedad de herramientas que tenemos para hacer frente a los enemigos. Dollman hace las veces de águila de Assassin’s Creed: como representante máximo de la kojimada, podemos lanzar al aire el muñeco que representa al reputado cineasta alemán y a través de sus ojos marcar a los enemigos y estudiar sus rutas. Una vez manos a la obra, tanto para hacer frente a los humanos como a los espectros disponemos de una variedad enorme de armas de fuego que van desde pistolas automáticas silenciadas a potentes rifles de francotirador, pasando por granadas de distinto tipo y fusiles con los que maniatar desde lejos a los adversarios. Si optamos por pasar desapercibidos, o al menos intentarlo, contamos con señuelos, cuchillos y otros utensilios. El control ha mejorado tanto como la fluidez de la acción, algo que se nota especialmente en el combate cuerpo a cuerpo, donde ahora disponemos de una variedad de movimientos adicionales, lanzas de distinto tipo y hasta espadas. Pero de igual manera que nuestro arsenal se ha ampliado, también lo ha hecho la cantidad, la variedad y la perseverancia de los enemigos, aunque no tanto su inteligencia. Tendremos que hacer frente a distintos tipos de soldados, algunos armados hasta los dientes y muy bien protegidos; a nuevas bestias mecánicas humanoides y con semblante animal; a BTs diversos capaces de oírnos con precisión o vernos desde la lejanía; y a las nuevas criaturas quirales a las que, por experiencia, siempre es mejor evitar.

La puesta en escena de algunos jefes es espectacular, y en sus mecánicas hay guiños claros a Metal Gear.
La puesta en escena de algunos jefes es espectacular, y en sus mecánicas hay guiños claros a Metal Gear.

Los jefes finales merecen una mención especial. Sin ser brillantes en sus mecánicas, han mejorado enteros respecto a los del primer juego. Pero no es su profundidad mecánica lo que nos lleva a destacarlos. Neil, ese nuevo personaje tan parecido a Solid Snake interpretado por Luca Marinelli, protagoniza una de las peleas más vistosas que recordamos por la ambientación del lugar en el que sucede. Eso sí, todos esos enfrentamientos, con jefes o no, nos han parecido extremadamente fáciles en dificultad normal (la tercera más alta entre las cuatro disponibles). Si bien los trayectos y la planificación de las rutas nos parecen más desafiantes, nos queda la impresión de que el muy ampliado arsenal y la extensión de movimientos y acciones de los que hace gala Sam están desequilibrados respecto a las posibilidades de nuestros adversarios.

Por último, también aporta variedad la extensión y las mejoras de la mecánica principal: los encargos, los viajes de un punto a otro. Todos esos utensilios, vehículos y construcciones que tardamos decenas de horas en desbloquear en el primer videojuego aquí se consiguen durante los primeros capítulos, para así dejar espacio a nuevos instrumentos y posibilidades que facilitan los trayectos a la vez que estos se van haciendo más complicados. Por ejemplo, la mochila se puede personalizar con una amplísima variedad de complementos como baterías que se recargan con la luz solar o con la lluvia. Los carritos con los que transportar cargas pesadas ahora se pueden usar como tablas de skate muy útiles cuando nos toca ir cuesta abajo. Los vehículos, especialmente una nueva camioneta futurista, los usaremos con mucha más frecuencia. Además, a las construcciones colaborativas que vimos en la primera parte, como las carreteras y las redes de tirolinas, se suman muchas otras nuevas, como teletransportadores. Destacan especialmente las minas: no solo se trata de lugares a los que acudir a por recursos una vez reconstruidas, sino que establecen una red por toda Australia que nos permite subirnos, a nosotros y a nuestra carga, para viajar de manera rápida y automática.

El
El "Social Strand System" vuelve con ligeros cambios en DS2: los jugadores no solo colaborarán para crear carreteras, sino muchas más construcciones.

Por si fuera poco, la DHV Magellan hace las veces de base de operaciones móvil desde la que se puede viajar rápido a cualquier lugar conectado a la red quiral, incluso entre continentes, aunque para evitar que se abuse de ello, los paquetes entregados al teletransportarnos de un punto a otro de esta manera no puntúan del mismo modo. Cabe señalar también que si bien la estructura del juego es similar, con misiones principales, secundarias y estándar, esta vez es mucho más placentero hacer estas últimas, ya que casi siempre nos obsequian con cosas útiles: armas, consumibles o utensilios que fabricar para hacer más cómodos nuestros viajes. Algunas de ellas también sorprenden por las situaciones en las que nos ponen o por ofrecer cadenas de misiones más largas de lo que parecían, como una en la que debemos restaurar un refugio de animales, lo que nos lleva a explorar Australia para poner a salvo animales en peligro.

Fotorrealismo artístico

Varias de esas misiones secundarias y estándar sirven como excusa para llevarnos hasta personajes o hasta zonas que la historia principal deja de lado. Motivo más que suficiente para hacerlas, ya que recorrer el mundo de Death Stranding 2 no solo es divertido, sino espectacular. Hay videojuegos más detallados visualmente que lo nuevo de Kojima Productions. Hay títulos con efectos más trabajados. Hay obras con una iluminación más realista. Pero de alguna manera, quizá por la coherencia de todas sus piezas, la aventura de Sam y su BB se presenta como la cosa más fotorrealista que hayamos visto en un videojuego. Es, además, un fotorrealismo particular: en la versión aún en desarrollo para PS5 estándar que jugamos no era muy complicado observar algunas imperfecciones, especialmente en cuanto a ghosting y a animaciones de fondo, como el cauce de los ríos, que disminuyen su fluidez. Y sin embargo, el mundo inmenso que se extendía ante nuestros ojos daba la sensación de ser más real que ninguno: pareciera que cada árbol, cada roca, cada grano de arena, estuviera puesto a conciencia y con el mayor cuidado posible.

Los vehículos se pueden personalizar con armamento automático, ganchos para recoger paquetes y otras funciones.
Los vehículos se pueden personalizar con armamento automático, ganchos para recoger paquetes y otras funciones.

Con todo, lo artístico nos parece incluso más encomiable que lo técnico: el vestuario de los personajes, la imaginería visual, el diseño de los vehículos y especialmente el simbolismo de los accesorios y las animaciones de los personajes. Asimismo, como ya ocurriera con el juego de 2019, la banda sonora es magnífica, especialmente por la música licenciada y la que artistas de todo el mundo han compuesto específicamente para este título. Woodkid tiene en esta ocasión el protagonismo que tenía Low Roar en el anterior, pero el músico francés está acompañado por un puñado de artistas cuyas pistas entran en el momento idóneo y cuyos nombres buscaremos raudos en nuestro Spotify. Por cierto, algo que hacía tiempo que no nos sorprendía porque ya estábamos habituados al sonido 3D de PS5 y tecnologías equivalentes en otros sistemas: Death Stranding 2 es el juego con el diseño de sonido más cuidado que hayamos tenido el placer de escuchar.

Una experiencia similar y a la vez diferente

Por supuesto, Death Stranding 2: On the Beach es menos original y menos atrevido en sus mecánicas que Death Stranding: esta vez no inventa nada, y tampoco se podía esperar que la secuela inaugurara, de nuevo, un género. Pero tras 30 horas de partida la sensación que nos queda es muy diferente a la que explicábamos al principio. No, Kojima Productions no ha mezclado Death Stranding y Metal Gear Solid para contentar al público más tradicional del videojuego. Habiendo jugado con intensidad durante cuatro días, DS2 es una experiencia a la vez similar y distinta que a su predecesor, un título aún más grande (habrá que ver si esto juega a su favor o no), inmensamente más variado, infinitamente más satisfactorio a los mandos, y tan o más estimulante en lo narrativo. Además de ofrecer una historia mucho mejor contada, sin perder el halo de misterio constante, maneja de nuevo unos conceptos y unas ideas potentísimos, que hacen relucir los intereses geopolíticos y antropológicos de Kojima, y que, como es recurrente en su obra, se atisban temas que dan la sensación de haberse escrito con una bola de oráculo al lado del teclado.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión en desarrollo para PS5 en las oficinas de Kojima Productions invitados por PlayStation España.

Fran G. Matas
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